Oyunlaştırma(Gamification) ve Oyunlaştırma Uygulamaları

Oyun Nedir?

Önceden belirlenmiş hedeflere ulaşmak için, yine önceden belirlenmiş kurallar çerçevesinde gerçekleşen oyuncuların birbiriyle veya sistemle kurgusal çatışma içerisinde bulundukları etkileşime dayanan simülasyonlardır.

Her ne kadar gerçek hayattan kopuk sanal bir ortam olarak görünseler de oyunlar ve iş hayatı arasında büyük benzerlikler bulunmaktadır. Bazı örnekler vermemiz gerekirse;


  • Hedefler: Oyunlarda motivasyonlar rakip kalesini almak, prensesi kurtarmak, skor tablosunda en üstte olmak olabilirken; iş hayatında projeyi tamamlama, terfi almak veya takdir edilmek olabilir.  
  • Kurallar : Çevrim içi bir oyunda belirlenen iletişim kurallarını ihlal edip uymamanız halinde oyundan uzaklaştırma alabilir hatta oyun hesabınıza erişiminiz iptal edilebilir. Hayatta da belirlenen kuralları ihlal ettiğinizde işinizi kaybedebilirsiniz.
  • Geri bildirim : Geri bildirim oyunlardaki en önemli faktördür. Oyunlardaki geri bildirimler açık ve nettir. Anında geri bildirimlerinizi görebilir ve bu doğrultuda oyun içerisinde kendiniz geliştirmek için çaba gösterebilirisiniz. Ancak gerçek yaşamda geri bildirim alabilmek için iyi bir gözlemci olmak gerekir. Ayrıca geri bildirimler için doğru soruları sormak ve doğru cevapları almak oldukça önemlidir. Alınan teşekkür, iltifat birer geri bildirim sayılabilir.
  • Çatışmalar: Çatışmalar oyuncuların başa çıkması gereken rekabetçi faktörlerdir. Bu rakebetçi faktörler oyundan keyif alınmasını ve oyunun devamlılığını sağlar. Prensesi kurtarmaya çalışan Mario maceralar yaşamak yerine dümdüz yürüse sanırım kimse oynamak istemezdi.Oyunlardaki çatışmalar kurgusaldır ve oyun denilen gerçekliğin olabilmesi için önemli bir şarttır. Hayattaki çatışmaları ise içinde bulunduğumuz durumlar belirler; örnek olarak projesini zamanında bitirmek isteyen biri için termin tarihine yetişme çabası bir çatışmadır.



Oyunlaştırma(Gamification) Nedir?

“Oyunlaştırma; oyun dışı eylemlerde kullanıcı deneyimini artırmak veya kullanıcının söz konusu ortama bağlanmasını sağlamak amacıyla oyunlara ait bileşenlerinin kullanılmasıdır. Bu bileşenler; katılım puanı, lider sıralamaları, rozet (badge) ve seviye (level) sistemlerinin yer aldığı ödül ve sosyal etkileşim sistemleri olarak tanımlanabilir (Deterding,2011).

Diğer bir deyişle oyunlaştırma oyun dışı sistemlerde oyun mekanikleriyle motivasyon ve devamlılık sağlayıcı gerçek yaşam modellemeleridir.

Oyunlaştırmanın en büyük etkisi yapılacak iş veya süreçler için motivasyon üretmesi, o işi keyifli bir hale getirmesidir.Motivasyonun oluşumu sinirbilime dayanmaktadır. Beyin devamlı olarak haz arayışındadır. Haz algısı ‘dopamin’ isminde beyinde yer alan kimyasal tarafından sağlanır. Dopamin, beyinde sinir taşıyıcısı olarak görev yapar. İnsanlar, dopamin salgılatan davranışları tekrar etmek ister. Dopamin salınımını düşüren davranışlardan da uzak durur.
Olds ve Milner deneyinden de görülebileceği gibi canlılar bir şekilde dopamin salgılatan bir eylem yaptıklarında. O eğlemi yapmaya devam etmeye eğilimlilerdir.


Bkz. http://www.acikbilim.com/2015/03/incelemeler/nasil-bagimli-oluyoruz.html

Oyun tasarımcıları da bilişsel psikoloji, davranışsal psikoloji ve pozitif psikolojiden yararlanarak, beynin dopamin isimli kimyasalı salgılamasını sağlayacak kurgular üretmektedirler. İnsanların çok fazla oyun oynamasının altındaki sebep, oyuncuların sürekli oyun oynamasını sağlayan motivasyondur.

Oyunlardaki Eğlence Türleri
İnsanların oyun oynamasının temelinde eğlence yatmaktadır. Dolayısıyla eğlenme ihtiyacını gidermek isteyen bireyler yaş fark etmeksizin oyun oynamaktadırlar. Fakat oynanan oyundan alınan haz, oynayan kişinin karakterine göre değişiklik gösterebilmektedir.

  • Hard Fun (Zor Eğlence) 

İlerlemenin zor olduğu, çaba gerektiren oyun tipleridir. Oyuncu, oyunun zorluğundan dolayı oyuna daha çok bağlanmaktadır. Bu oyuncu tiplerinde asıl tatmin, geçilemeyen bir aşamanın geçilmesi ile oluşmaktadır.

  • Easy Fun (Kolay Eğlence) 

Asıl amacın zorlanmak değil, kafa dağıtmak ve zorlanmamak olduğu oyunlardan keyif alan oyuncu tipidir. Oyunda yaşanacak zorluklar oyuncuyu soğutabilmektedir. Daha çok hikaye odaklı olan oyunlardır.

  • People Fun (İnsanlarla Eğlence) 

Co-Op (Cooperative) tarzı olarak bilinen oyun tiplerinden keyif almaktadırlar. Oyuncuların asıl amacı arkadaşlar ile birlikte eğlenmektedir. Takım çalışması ön plandadır. Asıl tatmin, arkadaşlar ile birlikte bir şeyler başarıldığında sağlanmaktadır.

  • Serious Fun (Ciddi Eğlence) 

Oyunun tek amacı eğlenmek değil, aynı zamanda bir şeyler öğrenmek olduğu oyunlardan keyif alan oyuncu tipleridir. Oyun tamamlandığında kişiye bir şeyler katmış olması gerekmektedir. Bir şeyler öğretme amacı taşımayan oyunlar bu kişilere anlamsız gelebilmektedir. (Yılmaz, 2018)

Oyuncu Türleri

  • Başaranlar

 Bu grupta yer alan oyuncular oyun içerisinde belirlenen hedefleri ulaşmayı ve sistemde yer alan ödülleri toplamayı amaçlamaktadırlar. Bu tür oyuncuların çoğunlukta olduğu bir grup için oyunlaştırma yapılırken dijital rozet, puan, seviye,sanal hediyeler gibi oyunlaştırma unsurları kullanılabilir. Başaranlar ödül kazanmakla güdülenebileceği gibi, oyunun kaybedilmesi durumu bu oyuncu türünün sisteme olan ilgisinin yok olmasına veya azalmasına neden olabilmektedir. Bu oyuncu türü için oyunlaştırma yapılırken karşılaşılan zorluk herkesin kazanabileceği bir sistemi tasarlayabilmektir

  • Kaşifler

 Bu grupta yer alan oyuncular yeni şeyler keşfetmekten hoşlanmaktadırlar. Bu türde oyuncuların çoğunlukta olduğu bir grup için oyunlaştırma tasarlanırken, içerik açma, macera, ilerleme duygusu yaşatacak şekilde tasarlanan kurgular kullanılabilir.

  • Katiller

Bu grupta yer alan oyuncular başaranlara benzemekle birlikte daha baskın bir zafer isteği taşımaktadırlar. Oyuncu popülasyonun en küçük bölümünü oluşturan katiller başaranlardan farklı olarak oyunu kazanmanın yanı sıra, oyunu kaybeden birilerini görmek isterler. Savaş, rekabet, mücadele etme gibi oyunlaştırma unsurları bu tür oyuncular için kullanılabilir.

  • Sosyalleşenler

Oyuncu popülasyonu arasında en sık görülen oyuncu türü olan sosyalleşenler için diğer oyuncular ile etkileşim halinde olmak önemlidir.Takımlar ve işbirliği bu grup oyuncular için tasarlanan oyunlaştırma uygulamalarında kullanılabilir.

D6 Oyunlaştırma Tasarım Modeli

 Yapılacak olan uygulamaya oyunlaştırma entegre edilmeden önce çok iyi planlanması gerekmektedir. Eklenen unsurların belli bir amaca ve sistematiğe sahip olması gerekir. İyi planlanmamış ve belli bir mantık oluşturulmadan yapılan oyunlaştırma çalışmaları yüksek ihtimalle başarısız olacaktır. “D6 Gamification Framework” olarak isimlendirilen, 6 aşamadan oluşan bir modeli bulunmaktadır.



  • Hedefleri Belirleme 

Oyunlaştırma yapılacak işin belirlenmesi bu modelin ilk aşamasını oluşturmaktadır. Eğitsel amaçlar ile yapılan bir oyunlaştırma tasarımının hedefleri arasında öğrenenlerin derse yönelik motivasyonlarını artırmak, derse karşı olumlu tutum kazandırmak ya da daha alt öğrenen gruplarının için davranış geliştirmeye yönelik hedefler seçebilmektedir.

  • Hedef Davranışları Betimleme

 Oyunlaştırma tasarımında bir diğer aşama hedef davranışları belirlemektir. Belirlenen kazanımlara ulaşmak için oyuncuların/ öğrenenlerin hangi davranışları gerçekleştirmesi gerektiğinin tespit edilmesi bu aşamanın temelini oluşturmaktadır. Örneğin, bir derse yönelik katılımı ve motivasyonu oyunlaştırma kullanarak artırmak isteyen bir eğitimci bu hedefini gerçekleştirmek oyuncularının hangi davranışları gerçekleştirmesi gerektiğine karar vermelidir. Hedef davranışların eksiksiz ve tam olarak belirlenmesi oyunlaştırma tasarımının başarılı olmasında büyük rol oynamaktadır. Hedef davranışların belirlenmesi kadar bu davranışları ölçecek ölçüm araçlarının belirlenmesi de bu aşamada yapılmaktadır.

  • Oyuncu Türlerini Belirleme

Oyunlaştırılmış sistemi kullanacak gruba oyuncular denmektedir. Bu aşamada oyunlaştırmanın hedef kitlesi olan oyuncuların türlerinin tespit edilmesi amaçlanmaktadır.

  • Etkinlik Döngüsü Tasarlama

Oyunlaştırma tasarımında kullanılan iki tür etkinlik döngüsü bulunmaktadır. Bağlılık döngüsü (engagement loop) ve ilerleme basamakları (progression stairs). Bağlılık döngüsü oyunlaştırma içerisinde oyuncunun ne yaptığında ne olacağını başka bir deyişle sistemin ona nasıl cevap vereceğini etkinlik düzeyinde tanımlamaktadır İlerleme basamakları oyunlaştırmanın genel akışının nasıl olacağı ile ilgilidir.




  • Eğlence Öğelerini İlave Etme

Bu aşamada oyunlaştırılmış sistemin eğlenceli olup olmadığı incelenmektedir. Oyuncunun oyunlaştırılmış sistemi gönüllü olarak kullanmasını sağlayacak eğlence unsurlarının sisteme ilave edilmesi gereklidir. Eğlencenin farklı türlerde olduğu bilinmektedir.Oyuncu türleri ile eşleşen eğlence türleri oyunlaştırlmış sisteme dahil edilemelidir
Uygun Araçları Belirleme
Modelin son aşamasında belirlenen hedef ve oyuncu türlerine uygun oyun dinamik ve mekanikleri oyunlaştırmaya dahil edilerek oyunlaştırma tasarımı gerçekleştirilir.



Oyunlaştırma Uygulamaları

Oyunlaştırma pek çok alanda kullanılmaktadır. Bunlar; Eğitim, sağlık, pazarlama, satış, müşteri sadakati ,çalışan  bağlılığı ,insan kaynakları süreçleri, spor.

Örnek uygulamalar:


  • Aç Ağzını Uçak Geliyor

Çocuklar yemeklerini yemediği zaman, çoğu ebeveyn yemek yeme deneyimini oyunlaştırarak o yemeği çoçuğuna yedirtmeyi başarıyordu. Ebeveynlerin “aç ağzını uçak geliyor” sözü yemeği yemek istemeyen çocuklara yiyecekleri yemeleri için eğlenceli bir deneyim ortaya çıkartıyordu ve motivasyon oluşturuyordu. Oyunlaştırmanın en basit örneği diyebiliriz.



  • Piyano Merdivenler 

The Fun Theory” ekibi, Dünya’da oyunlaştırma kavramını en iyi şekilde uygulayan ekiplerden biridir. Ekip, basılan her bir basamaktan bir ses çıkaran, ve düzenli bir şekilde basamaklardan inip çıkıldığında müzik çalınabilen bir platform oluşturmuştur. Ekibin yapmış olduğu “Piyano Merdivenler” adlı oyunlaştırma çalışması, oradan geçen 56 insanların ilgisini büyük oranda çekmiş ve merdivenleri kullananların oranı %60 artmıştır. The Fun Theory, bu çalışmayı obeziteye dikkat çekmek ve insanları spora teşvik etmek amacı ile yapmıştır.
Bkz. https://youtu.be/EFdSUhElP6U



  • Yemeksepeti.com Muhtarlık Sistemi 
Yemeksepeti, müşterilerinin siparişlerini arttırmak amacıyla muhtarlık sistemini hayata geçirmişlerdir. Muhtarlık sisteminde verilen siparişlerden, yapılan yorumlardan puan ve rozet kazanılmakta, kazanılan puanlar ile de muhtar olunmaktadır. Muhtarlık yarışına katılan müşteriler liderlik tablolarında görüntülenebilmektedir. Muhtar olan kişilerin siparişlerini mahalledeki kullanıcılar da görebilmektedir. Bu sayede kullanıcılar, mahallenin muhtarına ait sipraişleri referans alarak sipariş verebilmektedirler.





  • Nike +

Nike Plus markasının gerçekleştirmiş olduğu oyunlaştırma örneğinde, Nike, müşterilerini evden dışarı çıkarıp koşmalarını sağlamak istiyor ve bunu tabi ki oyuna benzeterek yapıyor. Koşu ayakkabılarına yerleştirdikleri cihazlar ve koşarken adımların takip edileceği application ile kişilerin süre, hız gibi bilgilerine ulaşılıyor. Bu oyunlaştırma sürecine dahil olan bireyler belirlenen hedeflere ulaşabilirse madalya ve ödül alabiliyorlar. Böylece Nike sıradan bir koşma eylemini, oyuna benzeterek ilginç bir hale dönüştürmeyi başarıyor. Oyundaki tetikleyici ve motive edici unsurların benzer şekilde oyunlaştırmada da var olduğunu görüyoruz.  Belirli bir amaca yönelik yönetilen sürecin oyuna benzetilmesi ile istenilen davranış değişikliklerinin gerçekleştiğini söylemek mümkün.



Kaynaklar :

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 gamification workshop proceedings.

Deterding, S., O'Hara, K., Sicart, M., Dixon, D. ve Nacke, L. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. CHI '11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems: 2425-2428

http://brandnewgametr.com/Oyunlastirma-Kilavuzu.pdf

https://webrazzi.com/2017/04/10/yemeksepeti-oyunlastirma/

https://www.motivacraft.com/tr/blog/is-dunyasi/yeni-is-modeli-olarak-oyunlastirma-2953/

Yılmaz, E.A. (2018) İş'te Oyunlaştırma. Ceres Yayınları

Werbach, K., and DanHunter. (2012), For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philedelphia: Wharton Dijital Editions.

x

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

Operasyonel Mükemmellik (OPEX) Araçları

Kullanıcıların Senaryoları Use Case'ler

Değer Akışı Haritalama / Value Stream Mapping